这是最难处理的一点,如果弄不好的话,那么原先定下的nc养成特点,就会变成了可有可无的随从系统,战斗或许能够一点帮助,但更多的还是被玩家无视,或者各种美少女od出现后,成为玩家水晶宫里的住客。
“镜头切换,当好感度达到最高后,玩家不仅仅可以操纵自己创建的人物,还能够使用nc来体验nc的剧情,并且主角队伍中最高可同时容纳3人,超过3人后,熟练度足够的nc队友,则会按照自身ai来在游戏中过着属于自己的生活。”
“而玩家自己也可以在各个满足要求的nc间来回切换,让玩家自己去选择吧,究竟是体验养成nc的乐趣,还是体验自己创建的人物闯荡江湖。”楚河想了想说道。
n的诞生,受限于技术跟硬件的制约,当时的rg全部都是那种王道rg,即线性叙事的rg,玩家只能够跟着制作者的想法进行游戏,无论是游戏中的悲剧、喜剧都无法更改,剧情永远是已经制定好了的。
到后来伴随着游戏革新,以及硬件跟技术上的发展,rg诞生出的如多剧情模式,以及arg,开放沙盒的玩法。
这些无一不代表着游戏制作者的理念在改变。
如果将最初游戏制作者比作是上帝,玩家只能够顺应游戏制作者给出的路走下去。
那后来的游戏,游戏制作者在游戏中虽然仍然是上帝一样的存在,但却在尽最大努力让玩家也能够体验到那种上帝的感觉。