第六十五章 玩家需要的,不是教他们该如何游戏(2 / 5)

而如果将游戏改为动作游戏的话,一场战斗仅仅只是个人秀了,虽然如果做好动作跟打击方面,的确会让玩家感到很爽。

但后续的玩法呢?

按照原本《江湖》的设定,就是类似传统古典的养成rg元素占比最重,游戏的主要特点并不仅仅是动作打击爽快感。

之所以采用动作捕捉技术,仅仅只是为了让游戏在战斗方面更加出彩,精益求精而已。

楚河更在意的问题,则是关于最后游戏成品的销量问题,一个月国内销量破200万,这显然是一个非常高的数字,甚至就算不是国内,全球范围内一个月能够破200万,都已经算是一个品质非常不错的游戏了。

“更改游戏操作,但不是跟流星蝴蝶剑以及大部分西式arg一样,技能的释放跟原定的一样,但取消行动点以及回合制的特点,让玩家可以在地图上进行即时战斗。”楚河想了想朝着众人说道。

这种方式在技术上并不是什么难题,实际上也有一些rg大作,采用的就是这种即时战斗方式。

比较困难的一点,那就是该怎么样更好的让玩家既能够体验到自创人物的乐趣,又能够感受到养成nc的乐趣。

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