这方面他只负责看效果,具体的还是交给找来的设计师们来弄。
当然,数值设计师更头疼的是子弹和道具的安排数量,要是给的太多,那生化危机的恐怖感则是会下降一大截,毕竟有多少玩家吼着要在恐怖游戏里给自己拿把刀,更何况这游戏拿着枪;而给的太少,紧张感有余,甚至有可能爆棚导致把玩家逼得直接去“叮”一下。
除此之外,还有怪物的血条和攻击力设计、不同武器的攻击力,后摇设计、背包容量等等,都在等着数值设计师来做呢。
关卡设计师则是一方面要负责能够让玩家虽然可以自由探索,但是始终能够被指引到正确的路线上,另一方面,局内的一些小解密、不同的惊吓点设计,要把控好让玩家能够持续玩下去的节奏。
当然,还有最亲爱的秃头程序员们。方晨想尽量删除掉加载场景的时间,给出的方案是在播放cg的时候进行场景加载,门只是作为装饰物。这个技术方晨在恐鬼症中稍有运用,每一盘游戏开始的时候,都会有一段开车到场景门口,刹车开门的动画,他也把这部分的代码分享了出来,便于自己公司的程序员学习使用。
当然,一些高玩们可不只希望自己玩一款游戏仅仅是通关一遍就完事,全收集、无伤、高难度,也要有相应的设计。