像这样的潜在风险,既然识别到了,那自然不能等到未来真出现了再来解决,毕竟能怎么解决?砍效果还是砍数值?玩家好不容易摸索自创出来的技能,就因为游戏开发者自己没做好风险识别,说砍就砍,玩家该怎么想?官方要如何服众?
当然,这只是举例而已,顾枫既然敢在天刀中这么做,他自然是想了办法来规避这样的风险的,系统会根据玩家的招式动作进行实时难度评估,一旦难度评估出来的分数达到自创技能的最低值且技能与已存在技能的动作重合度不超过85,则认定为可通过的自创技能。
针对自创技能的实际效果,系统将有一套复杂的计算公式,在这个公式中,有一个与技能难度相关的难度系数值,一个与技能特殊效果相关的价值系数值。
所谓价值系数值,可以简单理解为该技能效果在实际战斗中的战术应用价值高低,拿英雄联盟打个比方就很容易理解,击晕一秒和禁锢一秒,单体控制一秒和群控一秒,指向控制一秒和非指向控制一秒,同样是给敌人造成一秒控制效果,不同的技能效果所造成一秒控制的战术价值可以是天差地别的。
根据难度系数值和价值系数值,系统将计算出一个技能最终价值,而这个最终价值表现出来则是技能的具体数值以及特殊效果,杀伤力如何,产生什么增益,什么减益,增益效果如何,减益效果如何。
而这个最终价值还不是技能用出来的实际效果,真正的实际效果还要根据实际使用时的力道、速度、击打角度等数值再进行一个计算。