再把一些影响游戏平衡的元素给去掉,卡牌配置角色属性是一个不错的方案,这部分不能做氪金。
具体的设计方案,我会在之后给你们,现在的这套设计稿也保留下来,有机会可以拿出来再用!”<ba项目组的员工,都是一些资深游戏制作人,接下来的事情,就不需要刘大郎再多说。
原本的设计稿可以保留下来,留下来备用,刘大郎的野心非常大,要么不做,要么就做到极致。
唯一让他满意的就是卡牌配置,这是一个代替符文、铭文的方案,而且还增加了游戏可玩性。
每个角色有三个技能,可以选择一个召唤师技能,一共4套卡组,每套卡组有四张不同的buff卡牌。
玩家可以选择4套卡组当中的任意5张卡牌,组成一个专属卡组。
还有15个卡牌升级点,能在专属卡组中对5张buff卡牌进行升级,从1~ 5级,可以自由升级加点。
比如:大招击杀目标后回复15生命,这张buff卡牌每升级1次,提高5的回复,最高35。
再比如:强化普攻命中敌人后减少某技能0.25秒冷却时间,每升级1次,可以再多减少0.25秒冷却。
五张buff卡牌,每张最高5级,但是却只有15个自由升级点,所以到底该升级哪一张,会有所取舍。
这套代替符文、铭文的方案甚至不需要进行任何充值,即使是新手玩家也有一套默认卡组可以用。
同时,如何平衡氪金玩家和普通玩家之间的矛盾,也是重中之重,不过oba游戏不氪金也行。<ba游戏公平性的影响就没有那么大,又不是说买了一款好皮肤,就一定能打过对面。
前期制作游戏的过程中,尽量以简单易上手为主,再配合精致的建模、流畅的打击感来吸引用户。
等达到了一定的规模后,再去丰富游戏玩法,开发新角色,增加游戏竞技性,甚至突破传统限制。<ba,同时保留原本2.5d的玩法,当然这些都是后话。
如果星空互娱连企鹅游戏都没办法打败,那还谈什么突破限制?