第八十七章 极具争议的游戏(3 / 5)

老史在当时被包装成人性的大师,最成功的跨界,原因非常简单,他把游戏作为一个纯粹的商品。

游戏什么东西最贵?装备、属性!

整个游戏就围绕这个核心把这些做到极致。

最终,《征途》赚了很多钱,也让大部分的游戏公司有样学样。

甚至你作为游戏主策划,如果弄不懂游戏的成长线和付费点这些专业的知识,那肯定是通过的。

比如游戏的强制付费理论,你作为一个主策划,肯定非常清楚玩家的成长路线。玩家在经过短至两三天,长至一个月的“新手期”后,必须遭遇瓶颈期,通俗的说也就是该花钱了。

在这个阶段,玩家会发现,怎么突然练级速度慢了,游戏体验没那么顺畅了,通过等级、主线任务等方式获得的收益直线降低,装备的获取难度在提高。

恭喜你,这是游戏设计的一个标配,这个时候就会让玩家有充值消费的冲动,因为不花钱练级太慢了。

当然,你也可以不花钱,只不过要慢慢熬了。

进化到后面,对于第一个让玩家消费的卡点会进行细化,甚至数据上的统计。

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