“那你对国战的具体设计已经有了想法?毕竟这是一个非常烧脑的东西,我之前也尝试想过,但是都不太满意。”
“要想达到十全十美是不现实的,就看我们想营造一个什么样的国战。国战不可能只是两个国家的玩家正面直接决战,还是要体现国家指挥官决策上的策略性,这就要求我们要设计关卡。”
“通过关卡的设计来达到策略性玩法的目的,比如玩家复活点的设计就是其中一个关键的节点。打个比方,吴国去攻打赵国,游戏的设计是在敌国死去的话,就在本方边境复活。”
“这对于吴国来说,除非是实力碾压,要不然想打赢赵国这太难了,毕竟要跑非常长的路线。这就要求我们在国战的关卡上增加一个复活点的设计,只要攻下王城内的复活据点,就可以直接在这里复活。”
……
说到后面,卫清有点说得口干舌燥了,吴腾则是一直沉浸在卫清的回答中。
在另外一个世界,这是一款极具争议的游戏,甚至可以说这个游戏的出现改变了国内游戏研发的方向。
卫清经历过那个时代,他是非常清楚当时游戏研发环境的变化的。
对于老史,游戏人也分成了两派,一派是嗤之以鼻,一种是跪下。
也因为这个游戏的出现,华夏的游戏与岛国,米国的游戏直接区分开来。