至此,杨健纲享受了职业生涯中唯一的一次一稿过会,曾经无论他提出任何建议,哪怕比这个还要精妙高明,从来都是被人要求改来改去,要改到完美无缺,改到崩溃。
不过整个立项报告还缺最后一点,战斗模式。
游戏从大的着眼点来说就两部分,核心玩法与战斗模式,有时候也叫核心战斗,因为可能一款游戏中会出现两种以上战斗模式,但肯定会分出主次。
如果制作的是一款大型手游,那么核心战斗最好是强操作性的,然而卡牌游戏不是,操作要尽量简化,就像《刀塔传奇》和《阴阳暗改师》一样。
最终这一条被楚垣夕独断专行拍板了,就用最土鳖的,既然游戏要做成竖版模式,那就六宫格战斗好了,这种模式即老且土,但是有过《我叫t》、《放开那三国》、《少年三国志》等等多款成功的先例,关键是做起来不费劲,极大减轻程序猿的负担。