不是说当下不美好,而是说它总少了些不真实的色彩,要让它完美到让你全身心投入可能也就是即将失去的紧迫感,昙花的美不在于它的形态,而在于它的短暂,活着的美好其实源自于对死去的恐惧。
而痛觉这种东西可能就更极端,它甚至不止是用来对比和衬托的。感觉舒畅、感觉光滑、感觉柔和、感觉尖锐,这些和感觉疼痛是同一类感知,差别只在于对感知刺激的强弱。
探索者研发过程中从未刻意去除痛觉,因为他们知道痛觉是肢体自我保护机制的示警信号,但他们无法做到如人类的神经之于肢体那样把传感器铺满探索者机体的每一寸钢铁之中,他们能完成的也不过是用分布不那么密集的传感器生成软、硬、轻、重等简单的触感分析而已,而且在某些简单的维护维修中这一点还会被选择性忽略——譬如响虎给老鬼他们的维修步骤中,传感器这种相对精密的部分就省略了。
最高评议会对碳基人类连续使用探索者机体时长是有限制的,比如老阿扎西他们这种清理署的远程运输人员,路线规划上每隔一段距离都需要有一座可供停靠登录梦境系统的城邦及聚居点,哪怕用探索者机体中的机械自我登录梦境他们也需要避免长时间脱离人类感知范畴(当然老阿扎西不会,他会抓住任何一个能登录梦境系统的机会,完全不用任何规则来约束),否则过长时间停留在无感知状态,就连躺在床上肌肤感受床铺的柔软这种程度的感知刺激,都能让人产生强烈的快感从而形成无法摆脱的向往和依赖症,这并非没有先例,有些人甚至因此染上严重的床瘾。
最高评议会方面曾经有一个设想,去设立一种小型便携式的梦境系统,以供不得不需要长时间在现实世界中活动的碳基人类的机械自我进入梦境系统中维护身心健康,这种设想最终是以车载设备的方式实现的。但詹姆斯有一个更疯狂的想法。他觉得最高评议会那群愚蠢而毫无创建的老古板们忽略掉了某件重要事实就是,探索者核心处理器并不是碳基生物人体的大脑,它是可以分担运算量的。也就是说如果使用梦境系统的探索者机体共享闲置运算能力的话,基本上只用配置一台背包大小的处理器进行核心运算以及设定存储,随时随地都可以构建简易营地式的小型梦境系统。
林东阁对此嗤之以鼻,因为他本身玩儿的调酒就是玩儿的是玩儿的程序如何构成仿真的对人类感知的刺激,他深知这其中运算量的庞大。