第六百一十四章 还用选?肯定全都要啊!(2 / 5)

同时在游戏中绝大多数的任务,都如同是‘电车难题’一样,从客观的角度上面来说,你没有办法找到一个两全其美的办法,你只能够顺从着你的感觉,去选择你觉得应该对的选择。

同时在《巫师狂猎》里面,相比于当初星云游戏所制作的《上古卷轴天际》,在游戏中将动态互动更明显的,更直接的表现了出来。

在结束了某个任务之后,再次回到当初的地方,玩家们能够很直接的感受到自己所作所为带来的改变。

比如将一个犯人抓住,并且交给了军队,后面你能够看见他被吊死在绞刑架上面,又或者当众被处以极刑。

例如游戏中玩家们操纵着杰洛特遇到的第一个能打桩的女术士凯拉,在这里玩家们能够更清楚的感觉到,自己每一个抉择对于未来的改变。

同时也正式这一段能够打桩的女术士剧情,让玩家们深深认识到了当初杨晨在新闻发布会上面所说的并不是一句空话。

如同这样的剧情,在《巫师狂猎》里面还有许许多多,跟此前网龙所开发的《空中之城》那种跑路、杀人、收集、只是为了让开放世界更加丰满的任务架构不同,在《巫师狂猎》里面的每一个支线任务,哪怕在本质上面还是跑路、收集、杀怪,但却用另外一种方式呈现在了玩家的面前。

每一个支线任务,都有一个属于他背后的故事,可以是带玩家见识到了这个世界的残酷、又或者告诉玩家一个动人的故事。

甚至在游戏里面,每一句可疑的对话,一个飘忽的眼神跟动作,在他的背后都有一段隐藏的可怕剧情。

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