当然如果没有悟道,绕了个大圈圈也不重要,因为后续还有很多很多这样的设计,能够带给玩家启发与互动。
包括营地里面的炸药桶,跟旁边的石头,又或者正好在炸药桶上方挂着的火烛灯。
几乎无时无刻都在暗示着玩家,解决事情的办法不仅仅只有硬莽一条道路,完全可以换一种解决办法的思路来解决问题。
非要来看的话,《塞尔达传说旷野之息》也是算公式化开放世界游戏的一种。
因为在游戏里面的一切都是设计好了的,带给玩家的体验主要以三个点来交织交汇。
引力、大地三角法则、尺子设计。
引力简单的解释,那就是灯塔效应,比如初始之塔这种显眼的建筑,用以吸引玩家前去探索。
而大地三角法则,则是让玩家的路线从线性变成了曲线,在曲线之后都是一种未知。
以及最后的尺子设计,针对于游戏中的一切而专门设计的距离感与时间感。
比如玩家正常情况,通过一座神庙需要多少时间,选择爬山或者绕过这座山花费的时间需要多少时间。
在这个距离中间,增加比如怪物营地,新的神庙这些新鲜的内容。
而就是这三者对于游戏的设计,让玩家们在面临各种不同选择的时候,都能够有一种新奇的感觉。