第一百零四章.好恶难定游戏三问 悲喜不通众生万相(4 / 5)

有人说这个世界越来越复杂,新玩家很难投入。

有人说是时代变了,玩家在现实中已经很累,没精力南城投入到另一个世界中。

还有人说是玩法单一,除了装备就是装备,已经没了新鲜感。

没人说得清它究竟是怎么破碎的,但大家不得不接受一个事实游戏不是世界。

新时代的游戏秉承了这个理念,所有厂商都只顾着创造短平快的玩法。那些动人的故事成了点缀,那些本应该热情向你问好的nc只剩下贩卖修理功能,那些外表宏伟的城市空洞无声……

人们感受不到烟火气,人们似乎也不需要烟火气,大家要的好像只有不间断地浅层刺激。

起初,伤害数值从10提升到10万,大家兴奋。然后,伤害数值从10万提升到10京,大家麻木了。

饶是如此,依然没人想改变这种现状。只有少数老牌游戏公司,它们会时不时做些呈现世界的尝试,但玩家们已经被市场培养得急躁,没人愿意玩这种磨磨蹭蹭的游戏。

转变发生在五年前,也就是2045年,深蓝公开了一项感知调节技术。这是司空见惯的公示流程,几无人关注,这项技术石沉大海没起半点波澜。半个月之后,许氏集团突然发出全球通告《》公测。

没人知道《》是什么,但大家都知道许氏。无数人涌入许氏官网查看信息,很快,全世界都知道《》是首个感知拟真游戏。

以现在的眼光来看《》非常简陋,但它的出现解决了游戏历来的一个问题游戏时长。

甚至感知调节技术,人类有史以来第一次摆脱了现实时间对游戏世界的约束。

全世界的游戏玩家终于可以放心大胆穿戴好游戏设备在睡梦中体验磨磨蹭蹭的乐趣。

于是,《》成了。

有关虚拟的研究依托游戏这个载体飞速发展,感知引擎、物理引擎、动作引擎……三天一个小突破三月一个大突破,人类逐渐有能力构建一个乐趣且相对真实的游戏世界,大家称之为《最终世界》。这是《激战》出现前最火热的游戏,人们都相信它就是虚拟技术的极限。

游戏即世界的观念终于回归。

只是,全世界玩家心中依然有个小小的遗憾,正是这个遗憾导致《最终世界》没能成为玩家理想中的“世界”。

它不够动态。

《魔兽世界》时代,玩家对“世界”的理解普遍由跳起来能躲地面伤害、喂宠物吃东西、用弓需要箭以及nc之间复杂的人物关系等细节构建。

《最终世界》时代,玩家对物理真实已见怪不怪,没人会觉得跳起来躲地面伤害很神奇,这是应该的,这是常识。这个时代的玩家更注重情感体验,他们坚信一个nc画家对待“吟游诗人”和“战士”应该有截然不同的态度,反之亦然。“世界”里一切都应该动起来,而不是写死在程序代码里。很可惜,《最终世界》虽然在其他方面非常成功,但终究没能这种千人千面的游戏体验,它的程序代码固化了。

没人指责《最终世界》做得不好,只是那个小小的遗憾时不时浮出水面,像朵乌云遮盖太阳。

《激战》就这样劈开了黑暗。

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