第一千五百七十八章 伤害溢出论(2 / 5)

而且也不会有人想去知道这些东西的。毕竟对于单一单位来说,死了就没有了,主要是没有单位了。

那你能够怎么计算?

一般的伤害溢出,可以计算,比如伤害是300,血量剩余50。那么溢出的伤害就是250。

这就是伤害溢出。就这么简单。

这伤害溢出,基本上就是单指,单一技能对单位造成的血量之外的无用伤害。

但是别的情况,倒是并不是很清楚。

因为就像刚才说的,英雄死亡的话,那么就等于一瞬间的单位则是消失了。

单位已经不存在了,那么在击杀之后的单位,理论上,也是无法对这个已经不存在的单位进行第二次的攻击,所以根本无法计算多量的伤害。

就算是有类似于一个残血的英雄,两个人去抢一个英雄的人头,即便是技能过去,也是有先后之分的。

也就是说,你可以看那个英雄击杀了这个人,那么他的技能的伤害判定,就要早于另外一个人,那么他就是打出了伤害,而对于这个单位而言,是没有任何的意义的。

等于是打在了空气上。

但是,这里面就会涉及到另外一个理论,那就是同时的瞬间伤害。

这种伤害并不是释放型技能,而且陷阱类技能,那么这里就会涉及到一个问题,那就是类似于工程师的遥控炸弹。

单纯的遥控炸弹,要是三个能够炸死一个人的话,那么五个遥控炸弹瞬间爆炸的伤害,是3000呢?还是600x5呢?

因为是瞬间爆炸,所以必然认定是同时爆炸,因为单一技能遥控炸弹,摁一个键全炸。

那么这个伤害,在判定上,应该是最接近同时计算伤害了。

虽然天穹守望者也是可以作为陷阱安放,但是本身的攻击模式不一样。需要触发,并且弹道移动。

这样的话,你极有可能出现一个问题,那就是重叠的情况,想要达到完全重叠,本身难度是很大的,因为你不可能把鼠标稳定在一个位置而不移动,一旦移动,那么重新找到原来位置的概率,就会变得极低。

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